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Diablo 4 quase se transformou em um roguelike de ação.

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A Nova Visão de Diablo 4

Josh Mosqueira, que atuou como diretor de Diablo 3, imaginou Diablo 4 como uma fusão entre os jogos Batman: Arkham e os roguelikes, como Hades. Essa abordagem resultaria em uma experiência bastante distinta daquelas que já conhecemos na franquia.

Revelações do Livro de Jason Schreier

Essas informações foram trazidas à tona por Jason Schreier em seu recente livro, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment. O livro apresenta um capítulo compartilhado pela Wired, que detalha a polarização da equipe responsável pela série após o estrondoso sucesso de Diablo 3.

Mudanças Após o Sucesso de Diablo 3

De acordo com Schreier, após o lançamento de Diablo 3: Reaper of Souls, os executivos da Blizzard buscavam um projeto que pudesse gerar receitas sustentadas ao longo do tempo. O objetivo era afastar-se do modelo tradicional de lançar um jogo ou expansões, que proporcionam apenas um pagamento único, e optar por uma fonte de receita contínua.

Desenvolvimento de Novas Ideias

A equipe decidiu cancelar a segunda expansão de Diablo 3 e começou a explorar novas ideias. Mosqueira propôs um jogo de ação com uma perspectiva de câmera por cima do ombro, que seria inspirado por Hades, mas com a introdução de mecânicas de morte permanente. Nessa proposta, após a morte, o jogador começaria novamente com um novo personagem, que viria equipado com um benefício especial para auxiliar na partida.

Reação da Equipe e Consequências

A proposta de Mosqueira surpreendeu a equipe da Blizzard, uma vez que Hades parecia uma nova propriedade, completamente diferente da essência de Diablo. Mosqueira deixou a empresa em 2016, um ano antes do lançamento de Rise of the Necromancer, que não teve o mesmo impacto positivo entre os fãs da série.

Foco na Qualidade e Sustentação

Após essa reviravolta, a Blizzard decidiu priorizar ainda mais a qualidade em seus projetos. O novo enfoque era desenvolver títulos que os jogadores se sentissem motivados a explorar por um longo período, com o intuito de que pudessem continuar gastando após a compra inicial do jogo.

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