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Crysis era considerado pesado por ser “à prova de futuro”, revela diretor.

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O Impacto de Crysis em 2007

“Seu PC roda Crysis?” Este meme se tornou uma verdadeira sensação na internet após o lançamento do game em 2007. O título era tão exigente que até mesmo os equipamentos mais avançados da época enfrentavam dificuldades para rodar o jogo no modo Alto com 30 fps estáveis. Quase 20 anos depois, o diretor do jogo compartilha detalhes interessantes sobre sua criação.

Cevat Yerli e a Visão Futurista de Crysis

De acordo com Cevat Yerli, diretor de Crysis e fundador da Crytek, o jogo foi projetado para ser “à prova de futuro”, ou seja, sua beleza e atualidade deveriam se manter mesmo muitos anos após o lançamento. Para Yerli, em 2007, era esperado que poucos conseguissem rodar Crysis no modo Alto ou Ultra.

Desenvolvimento e Desafios

As revelações vieram à tona na edição 405 da revista PC Gamer, onde Yerli discutiu os desafios e as tecnologias utilizadas durante o desenvolvimento de Crysis. Ele destacou que a equipe incorporou recursos que eram considerados pesados e quase teóricos na época.

  • Nota de Yerli: “Eu queria ter certeza que Crysis não envelhecesse, que fosse à prova de futuro. Se eu jogasse daqui a 3 anos, ele seria mais bonito do que era hoje. Muitas pessoas tentaram rodá-lo no Ultra imediatamente, mas essa não era a intenção dos modos Ultra ou Muito Alto.”

Yerli afirmou que jogar Crysis no Ultra era uma tarefa impossível em 2007. O objetivo era que os hardwares de 2010 ou 2011 fossem capazes de oferecer uma experiência satisfatória, então, não se preocupe, você não estava sozinho nas dificuldades enfrentadas.

Inovações Tecnológicas em Crysis

Durante a entrevista, Yerli comentou sobre algumas inovações notáveis implementadas na produção do jogo. Uma delas foi a técnica de subsurface scattering, que possibilitava que a luz se comportasse de forma mais realista em materiais que permitiam a penetração da luz, como folhas iluminadas pelo sol ou a pele humana. Embora já existisse, essa tecnologia raramente era utilizada devido ao seu alto custo computacional.

Além disso, o time de desenvolvimento optou por utilizar luzes dinâmicas, fazendo com que as sombras e a iluminação reagissem de forma realista em vez de usarem sombras pré-renderizadas. Uma das piadas na equipe era que “uma árvore de Crysis possui mais tecnologia do que o algoritmo de renderização inteiro de Far Cry.”

Legado de Crysis

Hoje, Cevat Yerli reflete sobre as decisões tomadas em 2007 com orgulho, reconhecendo que o game se tornou um benchmark para avaliar o desempenho dos computadores. O esforço da equipe originou uma grande brincadeira entre os gamers, resultando em momentos icônicos, como o CEO da NVIDIA afirmando que uma nova placa de vídeo “consegue rodar Crysis” em 2023.

Você conseguia rodar Crysis em 2007? Embora tenha sido um jogo extremamente pesado para a época, não há como negar que ele se manteve relevante ao longo dos anos, com uma simulação de física e gráficos que permanecem modernos mesmo hoje.

Crysis Image

O que você achou das inovações trazidas por Crysis? Compartilhe sua opinião nos comentários!

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