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Entrevista com a Bioware sobre arte e design de Dragon Age: The Veilguard

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Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard é o primeiro jogo original da Bioware desde Anthem. Trata-se de uma sequência para Dragon Age: Inquisition, que chega uma década após seu lançamento em 2014. O jogo foi muito bem recebido e conquistou diversos prêmios, incluindo o de Jogo do Ano. Essa é uma grande responsabilidade para a Bioware, que busca inovar no sistema de combate, adotando um design mais linear. O objetivo é tornar a experiência mais focada, enquanto mantém uma ambiciosa apresentação cinematográfica.

Direção Artística e Processo Criativo

A paixão da equipe criativa por fantasia se reflete em uma direção artística impressionante, capaz de encantar os jogadores que sonham em explorar ambientes mágicos. Durante uma conversa com Matt Rhodes, veterano da Bioware, ele compartilhou os objetivos da equipe, que busca equilibrar a narrativa sombria com momentos de beleza e cor. Segundo Rhodes, embora não tenha havido uma inspiração direta na banda desenhada Prince Valiant, essa estética foi uma influência pessoal em seus trabalhos.

Foco nos Personagens

Os líderes criativos de Dragon Age: The Veilguard enfatizaram a importância de desenvolver personagens vivos, como os companheiros e outras figuras com as quais os jogadores interagem. Rhodes destaca que a equipe pretende dar mais visibilidade às personalidades por meio de características de design. Ele menciona que a tecnologia deve facilitar o contato direto entre o jogador e os personagens, permitindo que suas individualidades sejam percebidas com mais clareza.

Design Linear e Espacial

Um aspecto interessante do jogo é a escolha por um design “centrado no hub”. Matt Rhodes explica que, em vez de um mundo aberto totalmente linear, foram criadas áreas centrais interligadas. Esse design possibilita uma experiência visual mais rica, com locais distintos que incentivam a exploração. Embora existam áreas maiores em Inquisition, em Veilguard, cada local tem sua própria identidade e atmosfera.

Beleza em Meio ao Sombrio

Embora o jogo apresente cenários sombrios e brutais, a equipe buscou também retratar a beleza do mundo. Esse contraste é essencial, pois há uma motivação para a salvaçao dos lugares que valem a pena. Através de ambientes como a Floresta de Arlathan, o jogador pode sentir a magia e a fantasia deste universo.

Criação de Ambientes

Um dos desafios criativos foi desenvolver locais alternativos que mudam drasticamente dependendo das escolhas do jogador. Rhodes menciona que o modelo de design “hub and spoke” permite uma representação visual mais rica e dinâmica. Detalhes menores, como mudanças na iluminação e na atmosfera, ajudam a criar experiências envolventes que se ajustam ao contexto da narrativa.

Detalhes Artísticos e Câmera

A atenção aos detalhes é uma prioridade desde a cena inicial do jogo. Cada aspecto, desde o posicionamento da câmera até a iluminação e a colocação de personagens, foi meticulosamente planejado. Essa meticulosidade é uma característica da equipe, que se esforça para guiar a visão do jogador e criar composições que se destaquem.

Design dos Inimigos e Facções

A diversidade de facções é outro ponto forte do jogo. Os jogadores podem escolher a que pertencem e cada facção é visualmente distinta, facilitando o reconhecimento imediato. Além disso, o design dos inimigos é feito de maneira que cada grupo tenha suas próprias características associadas. A mágica no mundo se manifesta de várias formas e isso também influencia o design de personagens e inimigos.

Criação de Personagens

O editor de personagens é um dos aspectos mais detalhados do jogo. Cada escolha no design de personagens tem um impacto significativo e é resultado de um longo processo de aprendizado e refinamento ao longo dos anos. A equipe busca proporcionar aos jogadores a liberdade de criar tanto heróis quanto criaturas fantásticas, mantendo um equilíbrio entre as opções disponíveis.

Armaduras e Identidade Visual

O design das armaduras reflete não apenas a estética de cada facção, mas também seu ethos. Exemplo disso são os Grey Wardens, que apresentam armaduras brilhantes representando heroísmo, enquanto os assassinos têm armaduras mais sutis e estilizadas. Cada facção aborda seu gênero de forma única, tornando a diversidade visual uma parte fundamental da experiência do jogador.

Dragon Age: The Veilguard

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